はんなりと、ゆるやかに

アジャイル、スクラムが好きが日々から学んだことをアウトプット

ふりかえりのフレームワークはコーチだと思った

ふりかえりについて考えていると、この記事のタイトルが思い浮かびました。

ふりかえりってなんだっけ

KPTだったり、Fun!Done!Learn!だったり、YWTだったり、タイムラインだったり、ふりかえりは色々なフレームワークが存在します。さて、ふりかえりとは何でしょうか?

スクラムガイドのスプリントレトロスペクティブの項目には以下が書かれています。

スプリントレトロスペクティブには、以下の目的がある。
• 人・関係・プロセス・ツールの観点から今回のスプリントを検査する。
• うまくいった項目や今後の改善が必要な項目を特定・整理する。
スクラムチームの作業の改善実施計画を作成する。
スクラムマスターは、次のスプリントが効果的で楽しいものになるように、開発チームにスクラムプロセスフレームワークの範囲内で開発プロセスやプラクティスを改善してもらう。

これがスクラムのふりかえりの定義です。ふりかえりを雑に説明すると、「対象となる期間の行動を整理して、次がもっと良くなるようにする」だと思います。では、フレームワークはどう役に立つのでしょうか。

フレームワークはあなたに対する質問

ふりかえりの開始早々に「最近、どう?」って聞かれても、質問された側は「どう?って言われても・・・」っと困惑すると思います。でも、「最近、良かったことは?」って聞かれると「あぁそういえばこの間・・・」っと答えやすくなります。

この質問がフレームワークなんだっと気が付きました。

KPTであれば、「最近、良かったことは?続けたいことは?」「いいね!じゃあ、それをもっと良くするためにどうしたら良いと思う?」「うん、いいね。」「逆に良くなかったこと、困ったことは?」「あぁ大変だったね。同じことが起こらないように変えておくことある?」

YWTであれば、「最近、やったことって何?」「色々あったんだね。その中で分かったことって何かな?」「なるほど。じゃあ、次はどうしよっか?」

このように、状況を把握するためのきっかけと、次の一歩を踏み出しやすくするための質問がフレームワークなんだと気づきました。

フレームワークは答えを教えない

もう一つ気づいたことはフレームワークは質問するけど、答えは自分で見つける必要があるということです。当たり前でしょって言われるとそうなんですが、個人的には気づきでした。なので、適切な場面や状況で適切なフレームワークを選ばないと良い答えにたどり着かないし、良い成長に繋がりません。長期間をふりかえる時にKPTだけしても過去の記憶は薄れていて、大切だったことが意見に出ないこともあると思います。そんな場合はタイムラインを使って思い出してから、ふりかえった方が良いと思います。短い期間のふりかえりであれば記憶が鮮明なのでタイムラインを使わなくても有効にふりかえりが出来ると思います。

質問して、相手に気づきを与えて、行動を促進させて、成長させる。あれ、これって

ふりかえりのフレームワークはコーチだ

ここでタイトルに書いたコーチに結びついたのです。
ふりかえりをしなくても経験を積むことで少しずつ成長できる思いますし、良くなっていくと思います。しかし、ふりかえりをして気づきを得ることで成長が加速するのです。

そこで、ふと思ったことがありました。ふりかえりのフレームワークがコーチだとすると、コーチは毎回同じ質問ばかりしてくるでしょうか。きっと違うでしょう。チームや個人の状況をよく観察して、色んな角度からもっと成長するための質問をしてくれると思います。じゃあ、なぜ僕は同じフレームワークを使っているのだろう。ふりかえりと言えばKPTKPTKPTっとKPTばっかりで同じ質問に答えていると気づきました。*1 *2
色んな角度から質問されるようにフレームワークを選ぶべきだし、今の状況をすっきりと整理してくれるフレームワークを選ぶべきです。

そして、もっと自由であるべきです。

もっと自由に

Scrum Fest Osaka 2019に参加して、Fun!Done!Learn!を体験したり、1分間KPTKPTの拡張性を知りました。この時感じたのは感情もふりかえった方が良いということです。私の知っているKPTだと、良かったこと、続けたいこと、起こった「こと」について出やすいと思いますが、感情の部分は出にくいと感じました。*3
仕事するうえで感情は出てきます。嬉しい!悲しい!モヤモヤする!そういった感情も大切でなぜそう思うのか質問することで本人も気づいていない良いことや悪いことが見つかると思いました。

既存のフレームワークを使い続ける必要もないと思うので、慣れてきたらチームでカスタマイズして今の自分たちにピッタリな質問をしてくれるフレームワークを作れると良いですね。
そして、そのフレームワークは僕たちの成長を支えてくれるコーチとなってくれるはずです。

関連記事

1分間KPTはScrum Fest Osaka 2019の一日目のセッションでした
iucstscui.hatenablog.com

Fun!Done!Learn!は二日目です。
iucstscui.hatenablog.com

*1:KPTが悪いわけじゃないですよ。僕が悪いのです

*2:たまに飽きたなっと思って変えることはあります

*3:1分間KPTはKizukiとか出してたので僕の視野の狭さもありますが

インタフェースデザインの心理学はUIを良くするヒント集

はじめに

今年はUI/UXを学んでいこうと心に決めています。そんな時、本書の帯に書かれていた「人々の心を捉えるにはどうすればよいのか?」を見て手に取りました。
本書は独立した100の項目にまとめられていて、気になる項目から読むことが出来ます。初めのページから読み進めることはもちろん、「こういう時はどうすれば良いのかな?」っという感じに対象の項目だけを読んでも役に立つ書籍です。

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

特に気になった項目についてまとめていきます。

36.時間は相対的である

77.人は忙しいほうが満足を感じる

人は待たされるとストレスを感じてしまうそうです。空港の手荷物受取のお話が分かりやすく、以下の場合では2番目のほうがイライラするでしょっと書かれていた。
 1.飛行機を降りてから手荷物受取所まで12分かかって、直ぐに荷物を受け取る
 2.飛行機を降りてから手荷物受取所まで2分かかって、10分待ってから荷物を受け取る

待たされてるっと思われるとストレスを与えてしまうので、時間がかかる処理の場合は待たされていると思われない作りにする必要がありますね。
しかし、ラーメン店は少し混んでいるほうが「おいしいかも」と思って並ぶので、待つことを自分で選ぶと状況は変わると思いました。「93.選択肢が多いほうが思いどおりになっていると感じる」でも書かれてますが、選ぶことが大切ですね。

6章 人はどうすればヤル気になるのか

「50.目標に近づくほど「ヤル気」が出る」〜「62.人は自律性をモチベーションにして行動する」に渡ってヤル気を高めるUIについて書かれています。ゲーミフィケーションの要素「課題」「報酬」「交流」が感じられる項目が多く、改めてゲーミフィケーションは大切だと感じました。
適度なストレスと届きそうな報酬、程よいライバル、それらを取り入れることは熱中する製品を作るヒントになりそうです。

8.人は視野の中の変化を見逃すことがある

新しい機能が入ったことをユーザーに伝える方法は難しいなと思います。本項目では点滅や音を使わないと変化に気づかないと記載されていますが、ユーザーがあえて使わない場合にしつこくアピールすると不快に感じると思います。ユーザーが操作をしながら必要な時に必要な機能に気づけると良いと思うのですが難しいですね。ユーザーによって改善策は変わると思いますし、プロダクトによっても改善策は異なると思います。

本書はヒント集

色々な気づきを与えてくれる書籍でした。どうすべきかも書かれているので、実践して評価して改善を繰り返していけばより良いUIになると感じました。

Scrum Fest Osaka 2019 で気づいた話(2日目)(#scrumosaka)

2019/2/22 - 23 の2日間で開催されたScrum Fest Osaka 2019に参加してきました。
この記事は2日目の話です。

1日目はこちら。
Scrum Fest Osaka 2019 で学んだ話(1日目) - はんなりと、ゆるやかに

2日目も1日目に負けないボリュームでしたよ。

2019/2/23 セッション(2日目)

まずは、参加したセッションをまとめていきます。

キーノート

及部さん、kyonさんによる基調公演です。そして生演奏はねのさんでした。勉強会で生演奏があるのは初めてでした。極めて新しい。

それぞれお話されたのですが、お二人とも共通していたことは問題にぶつかっても諦めずに良くしていった事でした。それを続けていった結果、モブプロであったり、15分スプリントのスクラムだったり特徴的な取り組みに繋がっています。
一番印象に残っていることは「正しさを考えていてばかりの時期は上手くいかなかった。相手が何故その反応をするのかに共感することが大切」っとおっしゃっていました。何か新しい技術に興味を持つと他は良くないって思う場合もありますが、そういう気持ちでは新しい技術も広まりにくいので、周りに共感しながら進めていくのが良いんでしょうね。

会社組織を丸ごと心理的安全漬けにする方法

根岸さんのお話です。もう一度聞きたいぐらい、とても良いセッションでした。

心理的安全性を軸に組織作りのお話で、色々と印象に残るキーワードがありました。
・WEDI
・一分間スピーチ
・Culture eats strategy for breakfast
・自分の一部を切り取って職場に来ている
・組織の7S
・あなたが見たいと思う変化に、あなた自身がなりなさい。

一分間スピーチはセッション中にも行いました。「母親の口癖について」をテーマに近くの方とお話をしました。
それを知るだけでも知る前より親近感や安心感が得られたので、一緒に働く人の事を知ることは大切ですね。
普段から雑談が出来ていれば、こういった仕組みにする必要もないかも知れませんが、雑談だけでは話す人に偏りが出来てしまうので良い取り組みだと思います。

セッションで紹介されたガンジーの「あなたが見たいと思う変化に、あなた自身がなりなさい。」はカイゼンジャーニーの「あなたは何 をしている人なんですか?」と似てますね。
自分以外に対して不平不満を言っているだけでは変わらない。
その状況に気づいて、変えるのは自分次第です。

とにかく明るい Fun! Done! Learn! でポジティブに振り返ろう!

www.slideshare.net

FunDoneLearnの体験型のセッションで、やり方について説明があり、参加者でScrum Fest Osakaについてふりかえりました。

KPTに慣れていると、TRY(次のアクション)を出さないことに違和感を感じました。
しかし、FunDoneLearnをすることで自然に改善案が出て行動していけるそうで、改善案が出なければそれはそれで良いとのことです。

FunDoneLearnはふりかえりの「データを収集する」の要素が強いと思いますので、そこから改善案が出ない場合は別で「アイデアを出す」ためのプラクティスを選んだりすると良いと思います。FunDoneLearnも一つのプラクティスなので、色んな引き出しを用意しておいてチームの状況や開発の状況に応じて選べるようになりたいです。

あきらめないスクラム -事業拡大を続ける会社と成長を続けるサービスの中でチームがアジャイルであり続けるための闘い-

大塚さんのスクラムを始めてから工夫されてきた話でした。
僕もスクラムを初めて間もないので同じような問題があるのですごく共感ができました。
発生する問題も似ているのでスクラムを導入して初めにぶつかる壁って同じなのかも知れませんね。

スライドにもありましたが、現状を把握し、向き合い、工夫し続けることがスクラムの大切な部分だと思いました。*1

スクラムフレームワークを使用する具体的な方法。僕の場合。

#scrumosaka スクラムフレームワークを使用する具体的な方法。僕の場合。(前編) - Mitsuyuki.Shiiba
#scrumosaka スクラムフレームワークを使用する具体的な方法。僕の場合。(後編) - Mitsuyuki.Shiiba

椎葉さんの現場のスクラム開発のお話。他社がどういう風にスクラムを取り入れられているのか気になっているので良かったです。

最近は(というよりスクラムを始めてからずっと)「割り込みはどうしよう」の悩みがありました。すべての割り込みを拒否するのも違う気がするっと思っていました。椎葉さんの発表でも割り込みの話があり、スプリントゴールが達成できるのであれば許容して、それ以外は相談すると話されていて「やっぱりそうだなー」っと思いました。

さいごに

この規模のカンファレンスに参加する事は初めてでしたが、とてもタメになったし楽しかったです。
色んな方々の取り組みや悩みを聞いて参考になりました。しかし、今のチームにそのまま適応できるわけではないなとも思いました。
新しいことを始めたばかりの頃は不安で答えを知りたくなってしまいます。しかし、それぞれで状況も違いますし、チームメンバーも違います。分かっている通り、答えは僕たちで見つけるしかないので、現状を把握し、向き合い、工夫し、良くし続けていく必要があるなと思いました。

そのためにもキーノートのテーマでもあった「元気」と「勇気」は必要だと思いますし、根岸さんが引用されていたガンジーの言葉の「あなたが見たいと思う変化に、あなた自身がなりなさい。」なんでしょうね。

これからも頑張るぞー。

*1:まさにスクラムの透明性、検査、適応ですね

Scrum Fest Osaka 2019 で学んだ話(1日目)

2019/2/22 - 23 の2日間で開催されたScrum Fest Osaka 2019に参加してきました。
スタッフの皆さん、登壇された皆さん、参加された皆さんありがとうございました。
発表も素晴らしかったんですが、参加された方々も積極的で非常に熱のあるイベントでした。

期待以上に多くの事を持ち帰れたので、しっかりと行動に移していきます。
頭の整理も含めて、今回のイベントで印象に残ったことをまとめます。

www.scrumosaka.org

2019/2/22 セッション(1日目)

まずは、参加したセッションについてまとめていきます。

野中郁次郎スクラム〜The New New Product Development Game と知識創造理論と海兵隊

www.slideshare.net

平鍋さんのお話を聞くのは初めてです。内容も良かったのですが、ものづくりに対する情熱が伝わってきてワクワクするお話でした。
特に心に残ったのは、「SECIモデル」
「SECIモデル」はかっこいい。信念や想いが暗黙知の形で伝わり、形式知になり、また暗黙知になり成長していく。知と知が積み重なって成長していく感じはワクワクしますね。暗黙知形式知、どちらかが良い悪いではなくてそれぞれに特徴があるので、暗黙知が生まれる場を作りたいし、それを形式知として広く伝わる方法も考えたい。

ピンポンゲームでスクラム体験ワークショップ

川口さんのチームで課題解決するプロセスを体験できるワークショップ。
ワークショップ前のスプリントプランニングの説明で「チームが自信を持てるまでがプランニング」と話されていて良い基準だなと思いました。

ワークショップも良かったです。
複数チームに分かれてゲームをしました。所属したチームはゲームの成果が出せたこともあって、雰囲気が良く、ふりかえりで色々な意見が出たし、ワーク中も改善案が出て試すことがありスピード感もありました。スプリント終了時に拍手が自然に起こったのも同じ目標に向かって一体感を持って進められたからだと思います。普段の業務でも拍手が起こるくらいのスプリントができるようにしていきたい。

ワークショップは話を聞いたり、本を読んだりすることとは別の学びが多くあるので、社内でもやってみようと思います。ピンポン玉も貰いましたし。

新卒日系ブラジル人がリーン&アジャイルなメトリクス管理に出会った話

中村さんのメトリクスのお話。
どんなデータのメトリクスを取れば良いかなーっと思っているのでタイミング良いセッションでした。

今回紹介されたメトリクスは各ストーリーの複雑性を数値化し、それをもとにバグ予想を立ててズレをチェックされていました。また、バグの修正時間のメトリクスも取られていました。
何のメトリクスを取ると良いかはチームによって変わると思うけど、こうやって色んな方々の話を聞いて引き出しは増やしておきたい。

感謝のKPT 5000枚 -基盤チームのレトロスペクティブ-

bleis-tiftさん, dico_lequeさんのエクストリームなKPT。15分スプリントを実施されていて、その中の1分間のKPTで出た内容や方法を話されていました。

KPTはkeep、problem、tryだけではなくてkizukiとか何でも良くて破天荒だとは思いましたが、「悲しい、嬉しい」のような感情が出やすくて良いなと思ったので参考にしようと思います。

セッション中に参加者も1分間でKPTする時間がありましたが意外と書けました。少し背伸びした目標があると頑張れるものですね。

説教「お前のそれ、スクラムじゃないから」

永瀬さんによるスクラムの教え。
「チームでいいものを作る」ゴールを達成するために各ロール、各イベント、各成果物は何のために必要なのかを話されました。
ただ、聞くだけじゃなくて説明に合わせて各自がスクラムの絵を描いていって完成させていくセッションでした。とにかく忙しかった。要領を掴めてなくて、よく分からない絵になっちゃった。

社内向けにスクラムの話をするときも、スプリントプランニングから始めて・・・っと説明していくのではなくて、「チームでいいものを作るには・・・」から始めると、目的が伝わりやすいと思いました。

2019/2/22 セッション以外(1日目)

参加者同士がコミュニケーションをとりやすい場でした。セッションとセッションの合間でも「隣の人と話してみてくださいね」っとアナウンスがあったり、Coffee / Tea Breakの時間があり、ネットワーキングパーティーや2次会があったりと、多くの方とお話させていただきました。別の勉強会でお話したことがある方、SNSPodcastで一方的に知っている方とお話できたこともとても嬉しかったです。

学びを頂くことばかりだったので、来年は色々な方に情報を提供できるぐらいまで成長したいです。

心理的安全性ゲームを体験した

心理的安全性ゲームのワークショップに参加

以前から気になっていた心理的安全性ゲームがDevLOVE関西さんのイベントであったので参加してきた。

devlove-kansai.doorkeeper.jp

チームが壊れる発言と強くなる発言を体感

心理的安全性ゲームはカードゲーム。
ルールを簡単にすると以下の感じ。

  1. 手札に発言カードを持つ
  2. 「平和を乱す役」の人が状況カードを引いて場に出す
  3. 「平和を乱す役」以外の人が手札の発言カードから一枚引いて出す
  4. 「平和を乱す役」を変えながら繰り返していく
  • カードを出すときは演技しながら

結果はこんな感じ。
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発言カードは心理的安全性を高める発言と低める発言があって、低める発言ばかりだと、こんなチームはムリーっとなる。
(何言っても否定、もしくは無視されるとココロが折れる事がよくわかる)

心理的安全性と成果の関係も知れた

心理的安全性は高い方が良い」とは思っていたけど、「何で?成果にどう影響するの?」っと聞かれたら言葉に詰まっていただろう。このイベントに参加するまでは。

心理的安全性が高いと良いことも悪いことも情報共有が活発になり、意見のぶつかり合いも起こり「チーム」の学習機会が増える。また、失敗も学習の機会だと考えられるようになるので、新しい事へのチャレンジも増える。
その結果が成果に結びつく。と言うことだ。

ふりかえり

ゲームを通じてヒントになったことを付箋に書いて皆で共有。

人数も多かったので凄い数。
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皆で出したヒントを関連するまとまりにグループングしていく際、サイレントソーティングという方法を使った。初めて聞く方法で黙って付箋を動かしていくのだが、良い。話さないことでサクサク付箋が動いていく。
また、付箋を動かしたあとは一歩下がるルールも特定の人だけが動かす状況を防いでいて、良かった。

さいごに

一緒に働いている人たちでゲームすると、チームでどうしようかって話が出来て良いんだろうなっと思うので、会社でやってみる。

共感が止まらない「スクラム現場ガイド」を読んだ

スクラム現場ガイドを読んだ。スクラムを始めて詰まっている事がそのまま出てきたり、このままだと良くないと気付ける内容があったりと、副題にもあるようにスクラムを始めたときに読むと、共感が沢山な書籍だった。

スクラム現場ガイド -スクラムを始めてみたけどうまくいかない時に読む本-

スクラム現場ガイド -スクラムを始めてみたけどうまくいかない時に読む本-

本書は30個の物語があり、特に早く行動するべきだと思った部分をまとめておく。

完成の定義を決める

完成の定義が決めきれずに進んでしまっていて、今もふわっとしている。決めるのが難しいと感じていたんだけど、なぜ難しいと感じていたのかが分かった。書籍では「ストーリーの定義」「スプリントの定義」のようにカテゴリ事に完成の定義を決めていてた。
勝手に共通の定義を作らないといけないと思っていたから難しかったんだと気づいた。完成の定義をブレインストーミングで決めていく方法も書かれていたので試してみたい。

「7章 完成を知る」より

ストーリーの分割は価値がある最小機能

スクラムを始めて、プロダクトバックログアイテムを小さく小さくと考えるあまり、TODOリストみたいになってる事があった。「あれ?なんか違うくない?」って気づいていたけど、答えは見つかってなかった。
書籍は目安として、以下のように書かれていた。

ユーザーがやりたいと思うアクションの最小のもの、あるいはビジネス価値がある最小の機能

TODOリストみたいになる事の違和感は正しかったと感じた。ストーリーもユーザー目線で分割する必要がある。チームメンバーが同じストーリを見たときに認識がブレず、計測できる範囲内であればいいと思った。

1点気になった事。ユーザーストーリーはエピック、テーマ、ストーリーに区別できる書かれていて、エピックは複数のテーマで、テーマは複数のストーリーで構成されるけれど、この親子関係をプロダクトバックログでどうやって管理するんだろう。
エピックやテーマはプロダクトバックログには入らずストーリーだけが入るのかな?

「12章 ストーリーやタスクを分割する」より

スプリントレビューは準備する

スプリントレビューは上手く出来てなくて、きちんとやらないとっと思っているので参考になる章だった。どういった準備をすると良いかが書かれていたのでマネてみようと思う。
しっかりとフィードバックが貰えるように準備をしよう。

「15章 スプリントレビュー」より

さいごに

どの章も参考になることが沢山あった。また、章の単位が分かりやすく「あれ?なんか上手くいかないぞ」と思ったときに、さっと対象の章を読み直せると思う。

DevLOVE関西に参加してスクラムマスターの話をした

スクラムマスターで経験したお話をさせて頂いた

こちらのイベントに参加させて頂き、発表もさせて頂きました。
ほんと、感謝感謝です。
今回のイベントにお声がけ頂いた中村さん、ご参加いただいた皆さん、本当にありがとうございました。

devlove-kansai.doorkeeper.jp

過去の自分に向かって資料を作った

話すテーマや概要は決めていたのですが、書き始めてみると一向に進みませんでした。
するとタイミングよく以下のツイートを拝見して、これだ!っということで書き始めることができました。

ということで、少なくとも過去の自分が聞いたら参考になったり、心が動いたりするような資料作りを心掛けました。

各発表の感想

スクラムマスターとは?

発表者:中村さん

本イベントの前提知識としてスクラムマスターって何?っというお話でした。
紹介されていた エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド (Object Oriented Selection) は読んだことがなかったので読もうと思います。

スクラムマスターの8つの特性の話もありましたが、高すぎてとても到達できる人物な気はしないですが、目指して行きたいと思います。

0からはじめた!スクラム導入から今日まで~初心者スクラムマスター奮闘記~

発表者:私

www.slideshare.net

スクラムを導入した話と、導入した現在の状況についてお話させていただきました。
貴重なお時間を頂いて話させて頂いたので、ほんと少しでも何か受け取ってもらえた事があれば幸いです。

話しながら「えっとー」がすごく多いなって自分でも気づいたのですが、修正できなかったです。聞きづらかったかなっと反省しております。
しかしながら、楽しく話させて頂きました。

3年間の失敗から学んで、やっとスクラムに向き合う準備ができた話

発表者:遠藤さん

経験を積まれて少しずつ現場を良くされていった事がとても伝わってきました。
また、「チームはどうありたいの?」という問いかけはとても大切な事だと感じました。同じチームのメンバーでもそれぞれ違った価値観を持っているので、目指すべきチームとしての姿が全員で共有できていないとバラバラに進んでしまうんだろうなと感じます。そして、それを決めるのはチームであってスクラムマスターではない事も重要だと思いました。そのためにどう支援するかはとても難しいですね。

関連する書評

スクラムを導入するときに何度も見返した本です。
iucstscui.hatenablog.com

こちらの本も何度も読み返したのですが、まだ感想が書けてないので近々書きたいです。

アジャイルコーチング

アジャイルコーチング

さいごに

次は「最強のスクラムチームになれた話」のような導入からステップアップした話ができるように切磋琢磨していきたいと思います。